Gamification: A non-Duty Incentive - Özkan Sev, Çiğdem; Sev, Yasin Gurur (ASOS Yayinevi, 2023)
“Sıkıcı kabul edilen ciddi iş yahut etkinliklere eğlenceli addedilen ciddiyetsiz oyun öğeleri bulaştırarak, söz konusu iş yahut etkinliklere yönelik şevki artırmaya, onlardan daha fazla verim almaya çalışmanın genel adı” olarak tarif edilebilecek olan oyunlaştırma, dâhilî oyunlaştırma, haricî oyunlaştırma, davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma olmak üzere üçe ayırılabilir. Bunların arasında dâhilî oyunlaştırma, oyunlaştırılmış iş yerlerinde çalışanların çalışma şevk ve iş tatminini, dolayısıyla verimliliği artırmakla; haricî oyunlaştırma şirket veya kurumlar için hedef kitlenin müşteri memnuniyetini ve/veya marka sadakatini artırmakla; davranış değişikliği yaratmayı hedefleyen oyunlaştırma ise özellikle eğitim ve sağlıkta kullanıcı katılımını, dolayısıyla başarıyı artırmakla övülür. Ne ki, oyunlaştırma, oyun fikriyle uyuşmadığı yahut onu tahrip ettiği; kapitalizmin beraberinde getirdiği sömürüyü artırıp yabancılaşmayı derinleştirirken sömürünün veya yabancılaşmanın bilincine varılmasını engellediği, bu bakımdan ideolojik bir aygıt olduğu; bedenin bir algoritmaya taşınmasına ve gözetime aracılık ederek kontrolü kolaylaştırdığı, kısaca biyopolitik bir araç olduğu gerekçeleriyle eleştirilir. Oyunlaştırmaya Kant etiği açısından bakmak da dikkate değer sonuçlar ortaya koyabilir. Nitekim Kant için bir eylemi ahlâkî yahut iyi yapan, ilgili davranışın olumlu sonuçlarından ziyade, iyi niyettir ve iyi niyet de yalnızca ödeve uygun olmakla kalmayan, aynı zamanda ödevden dolayı yapılanda bulunur. Oyunlaştırma ise, her ne kadar kişileri ödeve uygun eylemeye yaklaştırsa da ödev dışı bir teşvik mekanizması olarak, onları ödevden dolayı eylemekten, yani ahlâki olandan, basitçe iyiden uzaklaştırır.